螺旋英雄谭(《螺旋英雄谭》评测:一个下过血本却横遭惨败的国产IP的浴火重生)

螺旋英雄谭
每一个失败者都值得第二次机会。
 
不过第二次机会仍旧不一定能成。
 
《螺旋境界线》与《螺旋英雄谭》就是这样一个故事。
 
在中国手游行业,《螺旋境界线》曾经可能是最接近“纯正日系二次元RPG”的移动游戏,当然制作人吉川明静不愿意承认“二次元”这个标签,但是相对于今天国内市场各种原本做着仙侠、魔幻、宝可梦数码暴龙换皮游戏的中小厂商转型出品的“二次元游戏”而言,《螺旋境界线》显然更用心100倍,插画请到了少有涉猎游戏业务的大师美树本晴彦,配乐找的是国内最情怀的独立音乐人ZETA,声优阵容各种烧钱,钉宫理惠,田村尤加利,户松遥,还不只是嗯嗯呀呀那种配音,对比某些为了节约成本甚至把作画配乐外包给中介机构找大学生完成的中小厂商,诚意那是下足了的。
 
《螺旋境界线》的玩法甚至真的挺“创新”的,所谓“Ring Out”玩法,你不一定非要把场上的敌人全都打死才能取得胜利,巧妙搭配阵容手动释放各种技能造成连续击退,把敌人从场地的另一端推下去,也能达到击杀的目的,这在当时中日主流市场都没有可以参照的前例。
 
很多没怎么认真体验过《螺旋境界线》的日系手游粉丝可能都想不通《螺旋境界线》为什么会黄,这制作诚意甚至都要超过SONY和史克威尔,更别提CY和DeNA之类流量玩家,怎么就成不了经典呢?
 
奋战到《螺旋境界线》关服最后一刻的玩家可能会有很统一的口径:
 
确实是个很不错的游戏,代理运营找得不好,吃相太难看,还搞滚服,可惜了。
 
为什么是《螺旋英雄谭》?为什么是策略战棋玩法?
 
制作人自己的说法,《螺旋英雄谭》本来是打算做成番外小品的,做着做着就变成了正统续作。
 
毕竟立项时《螺旋境界线》还没被代理运营方龙图游戏彻底抛弃。
 
策略战棋曾经也绝对不是一个被手游业内看好的品类,直到任天堂与CY合作的《火焰纹章:英雄》出现。
 
“上线18个月营收突破4亿美元”、“2018年度占据任天堂手游整体收入66%”,彻底否定了节奏太慢的战棋品类在移动端不被行家看好的预测,更否定了《火焰之纹章》作为一个品牌IP因为受众有限缺乏商业变现能力的预期。
 
如此成功,旁人见着了能够忍住不想复制一下吗?
 
2018中国国内还出现了一个异军突起的豪华战棋大作,那就是紫龙游戏的《梦幻模拟战》,忠实复刻原作剧情关卡(真的),辅以原创故事线与角色矩阵,营收一度甚至超越《阴阳师》与《王者荣耀》,品质把日本玩家都惊到了,敲碗敲了快一年苦求日文化引进,然而下周国际服要开了,日服仍旧遥遥无期。
 
自打《梦幻模拟战》爆发,战棋突然就成为了中国游戏市场“下一个爆款”的品类候选,频频出现在各路游戏媒体的风向预测中。
 
《螺旋英雄谭》会是中国市场的下一个战棋爆款吗?
 
继承《螺旋境界线》的IP世界观,《螺旋英雄谭》被做成一款竖屏展现的策略战棋手游,当然很快就被某些玩家冠以了《火焰纹章:英雄》抄袭者的骂名。
 
不过在游戏批评看来,《螺旋英雄谭》当然是与《火焰纹章:英雄》有着很大的不同,不信您可以看看游戏批评试玩《螺旋英雄谭》的过程:
 
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相对《火焰纹章:英雄》或是其它常见竖屏手游,玩家对《螺旋英雄谭》首先的直观印象可能是“角色立绘怎么那么大”,快要撑出屏幕的感觉,对话框与字体也比较大,在中小屏手机上还好,如果是在6寸以上大屏或是平板上游玩,可能就会给玩家造成不小的压迫感。
 
体验过《螺旋境界线》的玩家,会在《螺旋英雄谭》中遇到所有那些熟悉的角色,不过都似乎换了一种画风,当然,跟“螺旋”IP衍生的另一款换装作品《螺旋圆舞曲》就相差更远了。

而即使是再宽容的玩家,大概也不会否认,《螺旋英雄谭》在美术UI或是战斗场景中的角色模型精细度等方面,表现都远逊于2年前的《火焰纹章:英雄》,也无法比肩国产竞品《梦幻模拟战》,战斗动作与角色大招就是两个字“僵硬”,制作颇为简陋,硬品质很难说有什么过人之处、
 

失败过一次的云螺游戏,大概已经支撑不起《螺旋境界线》那般高成本的制作。
 
《螺旋英雄谭》作为策略战棋游戏更核心的缺陷,体现在战斗环节的AI设计上。
 
《火焰纹章:英雄》与《梦幻模拟战》作为手游之所以被认为很好的继承了原作的战棋策略内核,很大程度上缘于玩家可以通过己方的布阵有针对性的诱导敌人的行动,通过将克制兵种暴露在阵型危险区域的外沿,吸引敌人主动过来“找死”,造成敌人减员的同时,也破坏敌方阵型,方便后续的各个击破。
 
只要是敌人的攻击范围够得着我方暴露在危险区的前方单位,就一定会优先行动攻击过来。
 
而良好的AI设计一定也会要求敌人试图去抓住玩家阵型的弱点,例如当敌人攻击范围内有两个我方单位,其中一个能够反击,而另外一个不能反击,敌人就一定会攻击不能反击的那个。
 
如果两个都能反击,敌人往往会优先挑选单次攻击可以秒杀的,次选被反击时造成损伤更少的,这就意味着,敌人也会依据兵种属性克制规律寻找我方的弱点优先击破造成减员,从而给玩家造成策略压力,更谨慎去调兵遣将,思考,预测,从战术结果获取反馈,得到游戏乐趣。
 
《螺旋英雄谭》就有些令人尴尬,有时你算好了让一个蓝色法师站在危险区等着敌方红色法师过来送,却有另一个打不到我方的近战单位抢先把格子给占了,相应就很难诱导敌人的下一步行动。
 
而当敌我双方陷入短兵相接的乱战,玩家经常也会发现,敌人的AI似乎只会寻找距离最近的目标随机攻击,而不会考虑克制属性与反击伤害,相应说明《螺旋英雄谭》在AI层面的逻辑设计相对简单,游戏难度确实可能因此降低,但同时也弱化了策略属性。
 
相对《火焰纹章》与《梦幻模拟战》较为丰富的职业、兵种、移动方式与克制关系、辅助技能组合,《螺旋英雄谭》4色5职业的配置也没什么看点,就火枪兵有那么点儿不同,看起来只是披着一张战棋的外皮,30%的属性克制经常无法形成压倒性的优势杀伤,玩家很难像在《火焰纹章》中那样利用属性克制与武器职业克制一击秒杀某个敌人,导致《螺旋英雄谭》经常形成胶着的多单位短兵相接互相磨蹭血线,拖慢游戏节奏。
 
更加拖慢节奏的可能是《螺旋英雄谭》真正有些差异化的“连携攻击”系统。
 
在《螺旋英雄谭》的战斗中,玩家可以通过灵活控制角色的站位来实现单次攻击多重打击的目的,只要一名角色发动攻击时被攻击对象处于我方其它角色的攻击范围内,无论是近战还是远程,都会以一定比例的攻击力辅助输出。
 
五名角色围攻BOSS时凭借连携攻击可以连续进行全员组合输出。
 
然而连携攻击的副作用,是每次发动攻击都会跳出一个连携头像框,每个发动连携攻击的角色又会依序表现一次攻击动作。这就不可避免会拖慢战斗的节奏。碰上敌方单位较多的地图,敌人也会如法炮制一下一下对我方连携攻击,战斗演出拖沓且无法跳过,通关每个剧情地图算上对话时间,几乎不会少于5~8分钟,恰恰体现了曾经关于“战棋手游节奏太慢不适合移动游戏”的批评。
 
因此,无论是作为“2019年首个战棋手游新作”的硬品质,还是作为“战棋游戏”的策略性,《螺旋英雄谭》相对于当前移动游戏市场战棋策略领域的两大霸主,很难说有什么特别的竞争力,游戏批评甚至会认为这是一个多方面设计都很落后的作品。
 
然而中国玩家不一定会在意这些事情。
 
中国玩家更在意的是什么呢?
 
我能不能抽到UR、SSR,抽到更多的UR、SSR。
 
中国玩家急切需要通过游戏证明自己有欧洲血统!
 
相对于目前国内与日本市场的主流卡牌手游,《螺旋英雄谭》将游戏中的UR爆率上调至4%,尽管不及《火焰纹章:英雄》五星角色的基础爆率6%,也已经是四倍于《锁链战记》、《阴阳师》、《FATE/冠位指定》这些典型以抽卡为核心氪点的手游,能够让中国玩家获得从未体验过的欧皇感受,运气稍好的玩家,十连抽连续爆出二宝三宝稀疏平常。
 
而《螺旋英雄谭》在新手上路期间相对绝大多数国产手游又给玩家准备了更多的福利,注册就送十连抽,系列任务再来一个,登录七天又来一个,每日登录转盘上还有一个,加上各种途径奖励的钻石,玩家甚至第一天就能用上全UR阵容,加之卡池又比较浅,随便认真玩个几天是个人手上都是好几只UR,甚至还能几次突破,根本不用付费抽卡就能体验欧洲人的游戏生活。
 
针对运气实在不好的玩家《螺旋英雄谭》也提供了保底机制,抽满一定次数游戏会提供UR自选礼包,总之只要你愿意把游戏玩下去,一定就能获得自己心仪的UR角色,绝对不像别家的日系、二次元手游,不氪大几千就是抽不到看好的老婆。
 
这么良心的手游要怎么盈利呢?
 
体力。
 
仅仅依赖自然体力恢复的话,《螺旋英雄谭》实际上是一个相当护肝的手游,一觉睡醒120体力半小时之内就用完了,不会给玩家造成很大的压力。
 
但是对于想要获取更丰满的游戏体验,每天最大化资源收益的玩家,最好每天都把能买的体力次数都买了,赠送与奖励的钻石不要随便拿去抽卡,否则每天的“委托”任务可能都没体力做完,想要额外允出一点去扫荡些素材与经验,捉襟见肘。
 
那么要怎么样才能购买更多体力呢?
 
购买售价198元的“终身卡”,你就能比没买的普通玩家获取多买两次体力的特权。
 
那么多的新手福利,实质是意在说服更多留存玩家,购买“终身卡”,成为“更认真”的《螺旋英雄谭》玩家,形成稳定的钻石-体力消费习惯,总有一天你会烧光了钻石继续付费磕体力,只为在成长与竞技榜单跟上你的公会好友与竞争对手。
 
《螺旋英雄谭》还借鉴了去年在日本手游圈成为话题的“先抽后买”规则,玩家每月会获得六次预先能展示结果的十连抽,然后决定是否要消费98元购买GACHA出的游戏角色,这要是一不小心十连爆出3、4个UR,有多少玩家能够忍住摁下氪金按钮的小手?
 
《螺旋英雄谭》不一定是一款太出色的战棋手游,但一定是一款非常善于改善新手的留存体验,并一步一步优化玩家氪金体验的卡牌手游,让你觉得每一笔消费都更加超值,比起国内多数吃相难看却又不知掩饰不得其法的游戏设计团队,这是“富于学习精神不吝向海内外同行取经”的表现。
 
如何评价,不同价值观的玩家会给出五花八门的答案,游戏批评觉得,《螺旋英雄谭》至少能给你带来不少于一周的“欧洲人的快乐”,尝试一下也不会有太坏的体验。如果你没条件玩上《火焰纹章:英雄》,又觉得《梦幻模拟战》的日常玩法太肝,《螺旋英雄谭》或许确实会是一个“消费降级”的好选择。
 
游戏批评似乎也很容易理解雷霆游戏会挑中这款硬品质缺乏竞争力的“战棋手游”,论及游戏品质与策略性,《螺旋英雄谭》皆无法与主流竞品相提并论,但这款新作很容易凭借上手初期的超高福利给玩家以“良心游戏”的印象,从而巩固雷霆游戏在中国玩家心目中“良心厂商”的形象,品牌口碑相对游戏本身可能带来的盈利或许是雷霆更关注的收益。
 
然而最终会有多少玩家购买《螺旋英雄谭》的终身特权卡,进而长期扶贫,这款素质平平的新品能否振兴“螺旋”作为世界观的IP,又是后话了。

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